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잡다한 갤러리/칼럼

넥슨의 환율제도 도입, 과연 괜찮을 것일까?

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지난 1월 게임 유저들특히 넥슨을 이용하는 유저들이 큰 관심을 가질만한 이슈가 있었다그것은 바로 '넥슨'이 환율제를 도입한다는 것이었다. 넥슨 측은 "게임머니를 기반으로 기축통화를 만들고 환율 제도를 도입하는 방안을 연구하고 있으나 초기 연구 중인 단계로도입 여부와 도입 시기가 확정된 바 없다"고 입장을 밝혔지만, 아마도 많은 의견이 '넥슨 환율제'가 생길 것이라는 측으로 기울고 있다.


 그렇다면 '넥슨 환율제'란 무엇일까? 간단히 말하자면, '메이플스토리'의 화폐인 '메소'를 '던전앤파이터'의 화폐인 '골드'로 환전을 할 수 있다는 것이다. 그런데 이 과정에 큰 문제점이 하나가 발생한다. 바로 과연 어떻게 양 화폐간의 가치를 적정하게 만드냐는 것이다. 바로 이 문제점을 해결하기 위해 등장한 것이 바로 '넥슨별'이라는 서비스이다. 넥슨별은 작년 12월 1일에 '넥슨플레이'에서 시섬 시행되는 서비스로, 넥슨캐시를 구매시 적립되는 마일리지 성의 게임화폐로 이 넥슨별을 이용해 게임의 아이템을 구매할수 있도록 만든 것이다.


 넥슨은 바로 이 넥슨별을 기축통화로 사용한다는 입장이다. 그러니깐, 메소를 골드로 바꾸기 전에 메소를 넥슨별로 변경 후, 그 넥슨별을 이용해 다시 골드를 구매한다는 것이다. 현재 넥슨별은 시범운용 중이라지만, 아마도 이 환율제도를 위해 도입한 것이 아닐까라는 생각이 든다.


 다시 본론으로 돌아와서 왜 넥슨은 이 제도를 도입하려는 걸까?



(출처) : http://news.donga.com/3/all/20160102/75691975/1)


넥슨 이용자들이 하나의 게임이 아닌, 넥슨에서 운영하는 다수의 게임을 즐기는 경우가 많기 때문에, 게임머니를 번갈아가며 이용하면 게임 이용률을 높일 수 있다, 라는 주장을 가지고 도입하려는 것이다.  


 그렇다면 이것은 좋은 제도가 아닌가? 항상 게임을 처음 시작하면 드는 문제가 금전적인 문제인데, 이 제도를 이용하면 조금 더 쉽게 게임을 이용할 수 있지 않을까? 그렇다면 무엇이 문제인가? 이 아이디어는 업계 내에서도 자주 거론되던 주장이다. 아니 기업 입장에서는 이용자가 한 게임을 접어도 다른 게임으로의 이동을 도와주고 장려하는 좋은 방법이니 당연히 이 제도를 도입하고 싶을것이다.


 그러나 이곳에는 많은 문제점이 존재하며, 필자는 이 제도에는 장점보다는 단점이 많다는 생각을 한다. 그중 하나는 비인기 게임의 작업장화이다. 넥슨 중 인기많은 RPG게임을 말하면 떠올리는 것이 '던전 앤 파이터(이하 '던파')'일 것이다. 그런데 이 던에는 '피로도'라는 개념이 존재한다. 피로도를 다 쓰면 사냥을 하거나 그러지 못 한다는 것이다. 그렇다면 이 던파를 이용해 돈을 모으기가 쉽지가 않을 것이다. 좋은 아이템을 사려면 돈이 필요한데 말이다. 그러면 대안으로 이용하는 것이 피로도가 없는 게임들일 것이다. 그런 게임들을 이용해 돈을 모아 인기게임인 던파의 골드로 환전해 이용할 수가 있다. 그러면 어떤 이는 골드를 이용해 인기 아이템을 구매해 게임을 즐기거나, 어떤 이는 아이템을 구매해 현찰로 판매를 할 수가 있다는 것이다. 그렇게 되면 비인기 게임은 작업장화가 더 심해질 것이고, 이에 따른 불법프로그램, 매크로를 이용한 것이 많아지게 될 것이다.


 또 다른 문제점은 게임 내 생긴 버그나 오류, 혹은 해킹으로 인한 게임화폐의 복사 및 아이템 복사의 경우이다. 이런 불법적인 방법으로 얻은 화폐가 다른 게임으로 흘러들어가게 되면 넥슨의 모든 게임의 경제에 큰 충격을 줄 수 있게 되는 것이다.


 그리고 가장 큰 문제점은, 이미 언급했다시피 '어떻게 타 게임간의 게임머니의 가치를 제대로 측정을 할 수 있는가'이다. 실제 환율은 외화 시장에서 사고자 하는 사람과 팔고자 하는 사람의 사정에 맞추어 환율이 측정되는데 이것을 어떻게 게임에 적용을 하냐는 것이다. 필자 생각으로는 넥슨이 가격이 정해져있는 고정환율을 도입할 확률이 크다고 생각이 드는데, 과연 이 환율에 대해 이용자들이 인정을 할 수 있냐는 문제이다.


 또한, 인기 게임 내의 인플레이션이다. 게임 속의 화폐는 현재의 화폐처럼 중앙은행에서 돈을 찍어 일정량을 유지할 수가 없다. 그저 몬스터를 잡으면 나오는 구조이다. 무한한 양의 게임머니가 만들어질 수 밖에 없는 구조이기에 어쩔 수 없이 게임 내에서는 인플레이션이 벌어질 수 밖에 없는 것이다. 디아블로3의 같은 경우에도 게임머니인 '골드'의 가치가 매우 떨어져 쓸만하다는 아이템에 관한 경우, 갓 입성한 라이트유저들이 구매가 불가능하다싶은 엄청난 가격에 의해 팔리게 되었다. 이런 식의 게임 내 인플레이션을 막기위해 게임사에서 이용하는 것이 거래수수료, 아이템 드랍율의 조절, 게임 내 상점 아이템의 가격 변동 등이 있다. 게다가 이 또한 확실하게 게임 내의 물가를 조절할 수 있는 방법은 아니다. 


 그런데 만약 한 게임 내에서 이런 방법으로 물가를 간신히 유지하던 것이 만약 외부에서 돈이 쏟아지게 된다면 어떻게 되어버릴까? 당연히 비인기 게임의 돈이 대량으로 인기 게임으로 들어갈 것인데, 그렇게 되면 게임 내의 경제는 엉망이 되어버릴 것이고 말것이다. 많은 양의 돈이 빠져나가는 비인기 게임은 심한 통화량 부족으로 인한 디플레이션이, 많은 양의 돈이 들어오는 인기 게임은 심한 시중 통화량 증가로 인한 인플레이션이 나타나게 될 것이라는 생각이다. 이런 현상이 발생하게 되면 피해를 입는 것은 다름아닌 이용자이다. 그것도 신규이용자나 라이트유저에게 큰 피해가 올것이라는 생각이 든다.


 디플레이션의 경우 통화량 부족으로 인해 신규 및 라이트 유저들의 아이템, 필수재의 획득의 어려움이다. 만약 포션하나 구하지 못하는 상태로 사냥터를 나가게 된다면 당연히 얼마 못가 계속 죽게 될 것이다. 만약 엄청난 컨트롤 능력이 있다면 에외겠지만 말이다. 그렇게 되면 아이템 획들을 위한 돈을 얻기 위해 엄청난 노가다가 필요하게 될 것이고, 그렇게 되면 당연히 재미의 하락으로 인한 유저들의 유출이 발생할 것이다.


 인플레이션의 경우 통화량 증가로 인한 화폐 가치 하락으로 인해 신규 및 라이트 유저들의 향후 게임 플레이를 위한 아이템을 얻기가 어려워 질 것이다. 몬스터를 잡아 나오는 돈의 양을 전과 일정한데 외부 유입에 의한 통화량 증가로 인해 물가가 올라 장비구를 하나 사려는데 가격이 수백만, 수억의 돈이 필요하다면 감당을 할 수 있겠는가?


 결국 피해를 입는 것은 이용자가 아닐까라는 생각이 먼저 들며, 한 게임의 경제를 관리하는데에도 경제학자를 데려오는데(관련내용 : http://gamemook.com/553) 과연 그 수많은 게임의 경제를 넥슨이 관리를 할 수 있을까라는 의문이 든다.




2016년 2월 28일에 작성된 글로 네이버 블로그에 작성된 걸 복사해온 것입니다.

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